史玉柱进入网游乃是觉得这个行业有市场空档。"我玩过很多国产网络游戏,能让我满意的很少。"自称拥有20年游戏玩龄的史玉柱,认定了国产网游市场还有很大的发展空间。在这个领域,自主研发做得相对成功的只有网易等个别公司。大多数公司都在代理日韩和欧美的游戏产品,少数自主研发者也是在照搬国外的游戏,没有很好地做到游戏内容的本土化。
其实,史玉柱也并非完全是在赌博。这个曾经的著名失败者,在经历巨人公司的破产后,对新项目的投资已很谨慎。投资新项目,史玉柱遵循三个原则:"属于朝阳产业、对投资行业熟悉、能发挥自己干部队伍的特长"。在进入网游市场之前,史玉柱专门请来了专家进行论证,也拜访了一些行业主管领导,最后得出的结论是,至少在8年之内或者更长的年份里,网络游戏的增长幅度将保持在30%以上。
史玉柱将对征途的投资,称为"投石问路、边做边看"。"当时我就想,给他们(征途创业团队)钱,把这款游戏做到全国第一。"
最为惨烈的阻击
在追求"第一"的过程中,征途的做法遭到同行的阻击。
在征途之前,现有的游戏规则基本由日韩游戏开发商以及盛大、网易等中国老一代网游公司所制定。在既有的游戏规则内,史玉柱是十足的弱势群体,他决定另辟蹊径,在新的领域,制定新的游戏规则,用新的手法来打市场。
老游戏规则的商业模式核心是按点卡收费,即游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用。这个模式中,有个被游戏公司所忽略的商业环节--代练和游戏道具以及装备收入,也被称呼虚拟交易。2003年前后,中国已成了全球最大的虚拟交易市场,涌现过各种专业的游戏代练公司,他们创造的收益远超过所有游戏公司的点卡收入总和。史玉柱决定采取免费策略,放弃点卡的蝇头小利,瞄准巨额的装备收入。
2005年9月,《征途》完成开发。信誓旦旦的史玉柱准备做第一个吃螃蟹者,以"免费"策略切入游戏市场。岂料,行业老大盛大抢先宣布旗下最经典的《传奇》等三款游戏永久免费。据说副董事长为这事做过检讨,说不该和盛大的副总接触,将《征途》永久免费信息透露出去。业界分析,这乃是行业领导者对后进者打破行规的报复。继盛大之后,其他游戏公司也采取跟进策略,纷纷祭出免费大旗。
此举的结果是加大了《征途》吸引玩家的难度和成本。而对大型网游来说,是玩家跟玩家在玩,因此玩家人数至关重要,甚至会关联该款游戏的生死。有行业观察者发现,同时在线玩家超过40万人并保持一年的游戏,都不容易死。与此同时,每年市场上新出的游戏层出不穷,而玩家数量的增长却有限。持续抢夺玩家似乎成了业界的不二法则,为此,史玉柱感叹道:"吸引玩家试玩已经成为行业拼杀最为惨烈的环节。"
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